Indo-CG

Tutorial Houdini Dasar Bagian VI - Channel & Attribute


  Semua nodes dalam Houdini diatur oleh Parameter,Channel,dan Attribute.Pada bagian sebelumnya kita sudah membahas tentang parameter,dan sekarang kita lanjut dengan Channel dan Attribute.


CHANNEL | KEYFRAME 


Kita  bisa mengatur bingkai utama pada parameter dengan menekan tombol Alt dan mengklik LMB pada bidang name atau value (nilai). Setelah kita menetapkan bingkai utama, bidang parameter berubah warna dan kita telah membuat saluran animasi. Sekarang akan ada bingkai utama yang terkait dengan parameter yang dapat kita akses di editor Animasi. 



CHANNEL | EXPRESSION 


  Didalam raw value (nilai mentah), kita dapat menambahkan ekspresi ke dalam parameter menggunakan hScript atau Python. Ada menu di kanan atas panel Parameter untuk memilih bahasa yang ingin kita gunakan. Kita bisa menekan Ctrl-E untuk membuka expression editor dengan sejumlah alat skrip untuk memudahkan pekerjaan.


DATA  REFERENSI SCENE 


   Kita juga bisa mengklik RMB pada parameter kemudian pilih Reference  > Scene Data untuk membuka jendela guna memilih secara spesifik apa yang ingin kita tautkan,setelah kita membuat pilihan dari node mana pun di scene, untuk membuat referensi saluran. Metode ini memungkinkan kita membuat referensi tanpa mengkhawatirkan sintaks yang tepat yang diperlukan untuk menulis ekspresi yang tepat.







ATRIBUT 


Atribut memungkinkan kita melampirkan data ke geometri yang dapat digunakan oleh node dalam chain untuk menyelesaikan operasi. Fuel Atribut  dapat menggerakkan simulasi Pyro FX atau atribut UV mengatur pemberian tekstur. Beberapa atribut dibuat oleh node Houdini atau kita  bisa membuat atribut khusus. 



Class - Atribut bisa dimiliki oleh Poin, Primitif, Detail, dan Vertices. Ini akan mempengaruhi bagaimana mereka terbiasa di Chain. 


Type - Kita bisa mengatur tipe atribut float, integer atau antar string  lain. 



RANDOMISASI ATRIBUT 


Atribut Acak memungkinkan kita membuat atribut dan segera mengacak nilainya. Misalnya di sini kita bisa melihat Warna, rotasi, dan Skala kotak yang sudah diacak.





TRANSFER ATRIBUT 


  Dalam node chain, atribut dilampirkan ke geometri kemudian digunakan oleh node lain. Kita  juga dapat meneruskan atribut ke bagian geometri lainnya menggunakan  Attribute Transfer. Dalam gambar dibawah ini  bola meneruskan atribut warna ke kotak berdasarkan nilai ambang batas yang ditentukan. 





PERSELISIHAN ATRIBUT (Attribute Wrangle)


  Houdini memiliki berbagai macam node yang memungkinkan kita membuat dan bekerja dengan atribut. Kita juga dapat menggunakan node Attribute Wrangle untuk menggunakan pendekatan berbasis skrip untuk pekerjaan ini. 


   Bagi banyak Direktur Teknis, ini mungkin cara paling nyaman untuk bekerja. Untuk artis, ini mungkin bukan metode yang disukai, oleh karena itu bekerja dengan node akan mempermudah penanganan informasi semacam ini.



Geometry Spreadsheet, kita bisa melihat semua nilai attributes,bahkan atribut yang tidak terlihat sekalipun dengan bantuan Geometry Spreadsheet.

Geometry Spreadsheet :




1. Navigation Bar (Bilah Navigasi) - Bilah ini memungkinkan kita melihat di mana node berada dalam scene hierarchy.

2. Node Name - Menunjukkan  node mana yang saat ini dipilih dan node mana yang menghasilkan nilai atribut ini. 

3. Attribute Class Button - Gunakan tombol ini untuk memfilter jenis atribut yang ingin kita lihat. 

4. Poin Number - Berikut adalah nomor titik geometri untuk membantu kita menentukan lokasi atribut pada model. 

5. Attribute Value (Nilai Atribut) - Ini adalah nilai pada titik ini dalam node network chain. . 

6. Filter - Kita dapat mengetikkan nama parameter di sini untuk memfilter daftar untuk mempermudah saat kita bekerja dengan terlalu banyak parameter.


Sekian Tutorial Houdini Dasar Bagian VI,baca juga tutorial selanjutnya tentang Geometry.












Posting Komentar

0 Komentar